Les Arpenteurs de l’Eternité : Moral

Le moral est constitué d’un stock de jetons dont le personnage dispose au début du jeu. Au début du jeu, ce stock de jeton est de 2d6 pour chaque joueur.

Faire appel au moral

  • permet de relancer un jet de dé malheureux, une fois seulement.
  • coute 1 jeton de moral seulement si le second jet de dé échoue lui aussi.

Perdre et gagner du moral

Certaines situations peuvent faire gagner ou perdre du moral. A titre d’exemple non exhaustif

Gain de moralPerte de moral
Exploit (+1)Désastre (-1)
Repos (+1)Blessure (-nb Clef / 2)
Bon repas (+1)Faim (-1)
Divertissement (+1)Ennui (-1)
Baiser (+2)Rupture (-2)
Mort d’un ennemi (+2)Mort d’un ami (-4)

Faire appel à l’énergie du désespoir
 

Lorsqu’on a plus aucun jeton de moral, on est démoralisé

On peut faire appel à l’énergie du désespoir pour relancer un jet de dé.

  • Réussite : On récupère 1 pt de moral
  • Echec : On s’abandonne au désespoir et on reste désespéré jusqu’à ce que l’on récupère 1 point de moral par un autre moyen

Les Arpenteurs de l’Eternité : actions

Une action est l’opération active par laquelle se produit un effet de jeu déterminé par le résultat d’un unique lancé de dé.

Les actions sont généralement détaillées durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particulièrement important pour la narration.

Procédure

  1. On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
  2. On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté
  3. On détermine la qualité de l’action Q = SR – R. La qualité peut donc être négative (si le résultat des 2d10 est supérieur au seuil de réussite), positive (si le résultat est inférieur au seuil de réussite) ou nul (si le résultat est égal au seuil de réussite. Mais cela reste néanmoins une réussite) .
  4. Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
  5. On décompte la fatigue et le temps nécessaire à la résolution de l’action

Difficulté

Impossible-10
Très difficile-8
Difficile-6
Malaisé-4
Laborieux-2
Moyen0
Facile+2
Evident+4

Résolution

TypeQualitéMoralApprentissageEffet
DésastreQ < -7-1OuiEchec + effet désastreux
Echec-7 <= Q < 00NonAction simplement ratée et dépense de la fatigue
Réussite0 <= Q <= 70NonAction simplement réussie et dépense de la fatigue
Exploit7 < Q+1OuiRéussite + effet bénéfique

Apprentissage : Lors d’un exploit comme d’un désastre, on coche la case d’apprentissage que la compétence impliquée dans l’action. Cela permettra plus tard d’éventuellement monter cette compétence.