Laelith : Nostalgie quand tu nous tiens…

Une fois déballée, la totalité du colis représente une masse de documents inégalée. Et encore, j’ai pas tout pris…

Avec un peu de retard, je vous présente le gros colis reçu (enfin !) de Black Book Editions, concernant le projet Laelith. Gros pledge nostalgie mais qui s’avère en fin de compte plus novateur que je ne l’aurais cru. En effet, le parti pris n’est pas seulement de rééditer le Laelith original mais de le faire évoluer du même laps de temps qui nous sépare de sa première parution (environ 30 ans, ça nous rajeunit pas !). On retrouve donc pas mal des éléments majeurs de Laelith, mais aussi des nouveautés : Un nouveau Roi-Dieu, un projet de rénovation de la terrasse du châtiment, un nouveau pont, une nouvelle politique étrangère…

Le plan de la Cité Sainte : Imprimé sur papier et sur tissu pour faire un joli rideau de douche…

Autre élément intéressant : La ville est présentée débarrassée de tout éléments de règles qui ne vient pas perturber la lecture. A cet effet, un livre à part intitulé “règles” présente les stats des PNJ principaux et autres points de règles (D&D5 pardon, Héros et Dragons, et Chroniques oubliées). C’est d’autant mieux que je pense faire jouer avec mes propres règles, plus adaptées à un environnement de survie urbaine.

Je suis en train de dépouiller tous cela, dans l’espoir d’y faire jouer en mode “aventures urbaines” ou bien de l’adapter pour Seeds of War dont je vous ai déjà parlé sur ce blog. L’idée serait de jouer les dirigeants des provinces du Lac dans leur lutte pour s’émanciper de la Cité Sainte ou bien d’y prendre le pouvoir. Le Roi-Dieu et les Temples seraient donc les adversaires des joueurs… Bon je prévois plusieurs années de préparation…

Pour l’instant je fais juste la liste des lieux (154), personnages (258) et organisations (59) cités dans le fluff. Et j’en suis qu’à la page 128 du premier livre… Courage !

Descent : Objectif 100 !

Colosse décharné

Quand je me suis lancé dans la figurine, on m’a conseillé (il se reconnaîtra) de commencer par Descent. “Il y a plein de figurines sympas et des tuiles pour faire les décors de tes donjons. Et puis il y a plein d’extension”. 221 figurines et 43 extensions plus tard, je prends toute l’envergure de ces propos !

Arachyura

Cinq ans plus tard, je viens de terminer de peindre ma 100éme figurine de Descent V2. Une parmi celle que vous voyez à l’écran. Plus que 121…

Géants

Et c’est alors que j’apprends que FFG vient de sortir sa grosse boîte de Descent V3, à un prix frisant l’indécence et avec des figurines à plus grande échelle. Et bien, vous savez quoi ? Ils attendront que j’ai fini la 221éme figurine (et les 5462 autres que j’ai acheté depuis dans diverses gammes) pour me compter parmi les acheteurs. A ce moment là, j’achèterai certainement la V12 de Descent avec des figurines animées en réalité virtuelle…

Vers pestiférés

Ceci dit, c’est un excellent jeu pour initier un petit garçon de 10 ans au jeu de rôle tactique avec figurine. Et la campagne que nous faisons ensemble, où la tablette est le maître du jeu, continue d’égayer certains samedi après-midi.

A gauche : Ariad, à droite : Serena (lieutenant)

Au niveau des figurines, il faut avouer que les monstres sont vraiment sympas et originaux, même si l’échelle (du vrai 28 mm) ne permet pas toujours de rendre bien la peinture notamment sur les héros (comme la Serena ci-dessus). Mais bon, à la distance où elles sont sur la table et compte-tenu de ma presbytie, c’est suffisant. Et hop ! 101 !

Seeds of Wars : Retour aux affaires…

Vous vous souvenez peut-être de mes essais infructueux pour maîtriser une partie complète de Birthright, de TSR, paru en 1995 (Ca nous rajeunit pas). J’ai essayé de gérer ça avec des tableurs excel, du visual basic, de le faire juste en roleplay,… Rien n’y faisait : c’était une usine à gaz où seul un MJ à temps plein pouvait espérer gérer quelque-chose correctement. Et pourtant, tellement de perspective en vue : jouer un personnage dirigeant de sa propre nation, église, guilde ou école de magie, avec d’autres joueurs aux buts et ambitions parfois communes, et souvent antagonistes…

Et voila-t-il pas que je tombe, il y a quelques mois, sur le projet de Seeds of Wars développé par les belges de Specta Solutions, qui se propose de revoir les règles de gestion de domaines de Birthright, les déconnecter de celles de D&D (j’ai toujours trouvé le principe de personnage à classe et niveau, incompatible avec le fait de jouer des régents), et refonder un monde sur ses nouvelles bases. Mais surtout de proposer avec le jeu, le développement d’une application permettant de gérer les domaines de façon simple et rapide… Alléluia !

La page du projet Kickstarter

Aux classiques domaines d’Ordre, de Foi, de Commerce et de Magie, Seeds of Wars ajoute des domaines de Culture qui manquaient cruellement à la version de TSR basée uniquement sur les 4 classes principales (Guerrier, Clerc, Voleur et Mage)… De plus, les règles de gestion de domaines sont complètement indépendantes des règles que vous utilisez pour gérer vos personnages joueurs. Ce qui va me permettre certainement de faire le lien avec mes règles maison (cf les arpenteurs de l’éternité).

Enfin, SoW ajoute plusieurs types de réseaux, inspirés des routes commerciales de birthright, en correspondance avec chaque type de domaine. On retrouve les routes commerciales produisant des Marchandises, les pèlerinages produisant de la Piété, les lignes telluriques, produisant de l’Arcane et des liens culturels produisant de l’Empreinte. ressources qui pourront être utilisées en sus des classiques ressources de Fortune et d’Influence.

Le nouveau système complète et perfectionne à merveille l’ancien, sans le complexifier. Il clarifie bien des aspects et semble d’utilisation plus simple. Il n’en fallait pas plus pour me décider à préparer une campagne de Seeds of Wars à grande échelle en faisant appel à vous, tous mes joueurs éparpillés dans toute la France et qui pourraient être réunis par une version en ligne. En attendant que l’appli de SoW sorte et puisse être testée, j’ai hâte de me plonger dans la partie “univers” de SoW et de découvrir le monde et les factions de “Cérès” le monde conçu pour le jeu (vous voyez la map ci-dessous). Je vous en parlerais dans un autre article dès que j’en ai finit la lecture.

Si vous voulez voir la démo de l’appli web de gestion, c’est ici

Chartopia : l’idéale utopie de l’aléatoire

Page d’accueil du site Chartopia : www.d12dev.com

J’aime donner de la couleur, de l’odeur et du goût aux petites choses de la vie courante dans mes parties de JDR. Qu’est-ce qu’on sert à la taverne ce soir ? la boisson à la mode ? Quel est le spectacle ? De quoi parlent les gens de la table d’à coté ? C’est quoi la babiole qu’essaye de me vendre ce camelot ? Comment s’appelle le premier navire en partance ?

Toutes ces questions que l’on se pose durant une partie en bac à sable et donc à 80 % en improvisation, trouvent leur réponse à travers les 1001 tables aléatoires de chartopia. C’est le site le plus gigantesque que je connaisse qui regroupe toutes les tables aléatoires possibles et imaginables, permettant même de créer des tables composées d’autres tables… Un soutien indispensable donc pour toutes mes parties. Seul regret : la plupart des tables sont en anglais donc pensez à ouvrir google trad dans une autre fenêtre…

Je résiste pas à faire un petit tirage sur la table des objets de valeurs n°10 : “Un gros saphir indigo. Il contient un orage qui fait rage à l’intérieur. Des nuages ​​gris foncé se déplacent dans la pierre précieuse et des éclairs les traversent de temps en temps.” Ca s’invente pas !

Les Arpenteurs de l’Eternité : Le cercle de décohérence quantique

Le Cercle de Décohérence Quantique (CDQ)

Précédemment j’utilisais les terres médianes du rêve pour symboliser le voyage dans l’inter-continuum, les effets magiques ou autres phénomènes paranormaux. Je souhaitais trouver un substitut à la TMR pour se rapprocher de ma vision ‘quantique’ de la magie. Puis, je suis tombé sur la table de Mendeleiv et je me suis dis qu’il n’y avait qu’un pas à faire pour la transformer en substitut de TMR.

En observant mieux la table de Mendeleiv, on s’aperçoit qu’elle est classé dans un ordre donné, mais que l’on pourrait changer cette ordre pour classer les éléments dans une autre logique qui permettrait, selon moi, de changer la topographie de la carte obtenue. J’en suis venu à classer les éléments selon la position de leurs électrons dans les sous-couches électroniques. On a ainsi 7 couches d’électrons concentrique dans lequel répartir les éléments…

Je suis ensuite tombé sur un article sur les nombres magiques de la physique, et je n’ai pas pu m’empêcher de rajouter sur le CDQ ces éléments qui pourraient être des pierres angulaires des effets majeurs de décohérence.

Voici ce que cela donne en terme de règles :

La matière dans l’intercontinuum est représenté par un cercle mental schématique dans lequel la psyché du décohérent va se déplacer et interagir avec les différents éléments atomiques du discontinuum jusqu’à atteindre sa cible (un élément en particulier, ou le membre d’une famille d’élément), en modifier légèrement l’état quantique et le projeter dans le continuum pour produire l’effet de décohérence souhaité.

La psyché est positionnée à la manière d’un pion sur un échiquier, à l’emplacement qu’elle avait lors de sa dernière décohérence quantique. Puis, s’orientant dans les différents niveaux d’énergie de la matière, elle va se déplacer d’atome en atome vers la cible avec laquelle elle doit interagir pour obtenir l’effet de décohérence souhaitée. Chaque transition d’un atome à l’autre doit se faire de proche en proche sur le cercle en passant par des atomes adjacents.

Chaque transition coûte un point d’énergie psychique pour opérer. Un changement de phase (solide, liquide, gazeux) ou un changement de famille coûte un point de plus. Le changement de période atomique (cercle concentrique, de I au centre à VII à la bordure), donne lieu à une étape particulièrement éprouvante du voyage où le décohérent va devoir résister au changement de niveau d’énergie en réussissant un jet de maintien de sa cohérence psychique.

Maintien de la cohérence Psychique : Mental à – la période atomique à atteindre

  • Exploit : réussite + récupération de 1d6 points d’énergie psychique
  • Réussite : passage au niveau d’énergie de la période atomique visée
  • Echec : Maintien au niveau d’énergie de la période atomique actuelle
  • Désastre : Echec + gain d’une Névrose

Une fois arrivé sur l’atome ciblé, la psyché va interagir avec lui de manière à modifier son état quantique pour introduire les effets de décohérence voulus dans le continuum. Il faut alors réaliser le test précisé par la procédure de décohérence (sort) et dépenser les points d’énergie demandés pour que l’effet se réalise. Suite à quoi la psyché se retrouve éjectée du cercle de décohérence quantique et réintègre le corps du décohérent et le continuum, à jamais modifié.

La Décohérence : ta gueule c’est quantique !

Pour les arpenteurs de l’éternité, j’ai choisit de situer le jeu dans un contexte pseudo-scientifique qui pourrait coller avec tous les types d’univers de jeu : SF bien sûr, mais aussi fantastique, Steam punk ou Fantasy. Pour cela, il me fallait une théorie qui pouvait unifier un système de magie évolutif en fonction du contexte. La lumière vint lorsque je suis tombé sur cet article de Wikipédia sur la décohérence quantique. Voilà le texte que j’en ai tiré :

La Décohérence

Parallèlement à la découverte des quatre forces « classiques » de la physique (Gravitation, Interaction Forte, Interaction Faible et Electromagnétisme), les recherches en physique quantique ont montré qu’il existait un schisme qui ne permettait pas d’expliquer comment la mécanique quantique s’appliquant à l’infiniment petit pouvait se transformer en physique classique en changeant simplement d’échelle.

Le paradoxe du chat de Schrödinger met en évidence ce problème. Pour rappel : Un chat est enfermé dans une boîte avec un flacon de gaz mortel et une source radioactive. Si un compteur Geiger détecte un certain seuil de radiations, le flacon est brisé et le chat meurt. Selon l’interprétation de la mécanique quantique, le chat est à la fois vivant et mort. Pourtant, si nous ouvrons la boîte, nous pourrons observer que le chat est soit mort, soit vivant.

La théorie de la décohérence quantique, introduite par H. Dieter Zeh en 1970, apporte une réponse, considérée comme étant la plus complète à ce jour, au paradoxe du chat de Schrödinger et au problème de la mesure quantique.

Cette théorie prédit que l’on peut observer les états superposés du chat sans avoir à ouvrir la boite, et que chacun de ces états est lié à un état superposé de la boite qui lui correspond. Un état de la boite qui correspond à l’état du chat vivant et un état de la boîte qui correspond à l’état du chat mort.

L’action de choisir d’ouvrir la boîte qui correspond à l’état du chat que l’on veut observer et d’ouvrir cette boîte là, permet d’édicter les lois de décohérence qui sont à la base de l’explication quantique des phénomènes d’altération de la réalité, autrement dit des phénomènes magiques.

CQFD !

Les Arpenteurs de l’Eternité : Moral

Le moral est constitué d’un stock de jetons dont le personnage dispose au début du jeu. Au début du jeu, ce stock de jeton est de 2d6 pour chaque joueur.

Faire appel au moral

  • permet de relancer un jet de dé malheureux, une fois seulement.
  • coute 1 jeton de moral seulement si le second jet de dé échoue lui aussi.

Perdre et gagner du moral

Certaines situations peuvent faire gagner ou perdre du moral. A titre d’exemple non exhaustif

Gain de moralPerte de moral
Exploit (+1)Désastre (-1)
Repos (+1)Blessure (-nb Clef / 2)
Bon repas (+1)Faim (-1)
Divertissement (+1)Ennui (-1)
Baiser (+2)Rupture (-2)
Mort d’un ennemi (+2)Mort d’un ami (-4)

Faire appel à l’énergie du désespoir
 

Lorsqu’on a plus aucun jeton de moral, on est démoralisé

On peut faire appel à l’énergie du désespoir pour relancer un jet de dé.

  • Réussite : On récupère 1 pt de moral
  • Echec : On s’abandonne au désespoir et on reste désespéré jusqu’à ce que l’on récupère 1 point de moral par un autre moyen

Les Arpenteurs de l’Eternité : actions

Une action est l’opération active par laquelle se produit un effet de jeu déterminé par le résultat d’un unique lancé de dé.

Les actions sont généralement détaillées durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particulièrement important pour la narration.

Procédure

  1. On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
  2. On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté
  3. On détermine la qualité de l’action Q = SR – R. La qualité peut donc être négative (si le résultat des 2d10 est supérieur au seuil de réussite), positive (si le résultat est inférieur au seuil de réussite) ou nul (si le résultat est égal au seuil de réussite. Mais cela reste néanmoins une réussite) .
  4. Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
  5. On décompte la fatigue et le temps nécessaire à la résolution de l’action

Difficulté

Impossible-10
Très difficile-8
Difficile-6
Malaisé-4
Laborieux-2
Moyen0
Facile+2
Evident+4

Résolution

TypeQualitéMoralApprentissageEffet
DésastreQ < -7-1OuiEchec + effet désastreux
Echec-7 <= Q < 00NonAction simplement ratée et dépense de la fatigue
Réussite0 <= Q <= 70NonAction simplement réussie et dépense de la fatigue
Exploit7 < Q+1OuiRéussite + effet bénéfique

Apprentissage : Lors d’un exploit comme d’un désastre, on coche la case d’apprentissage que la compétence impliquée dans l’action. Cela permettra plus tard d’éventuellement monter cette compétence.