Le moral est constitué d’un stock de jetons dont le personnage dispose au début du jeu. Au début du jeu, ce stock de jeton est de 2d6 pour chaque joueur.
Faire appel au moral
permet de relancer un jet de dé malheureux, une fois seulement.
coute 1 jeton de moral seulement si le second jet de dé échoue lui aussi.
Perdre et gagner du moral
Certaines situations peuvent faire gagner ou perdre du moral. A titre d’exemple non exhaustif
Gain de moral
Perte de moral
Exploit (+1)
Désastre (-1)
Repos (+1)
Blessure (-nb Clef / 2)
Bon repas (+1)
Faim (-1)
Divertissement (+1)
Ennui (-1)
Baiser (+2)
Rupture (-2)
Mort d’un ennemi (+2)
Mort d’un ami (-4)
Faire appel à l’énergie du désespoir
Lorsqu’on a plus aucun jeton de moral, on est démoralisé
On peut faire appel à l’énergie du désespoir pour relancer un jet de dé.
Réussite : On récupère 1 pt de moral
Echec : On s’abandonne au désespoir et on reste désespéré jusqu’à ce que l’on récupère 1 point de moral par un autre moyen
Une tâche une succession d’actions qui s’échelonnent sur un temps indéterminé et visent à obtenir un résultat complexe. Par exemple la réalisation d’une œuvre, la lecture d’un ouvrage, le crochetage d’une serrure ou une opération chirurgicale.
Les tâches sont généralement entreprises en dehors des affrontements, ou bien lorsque leur durée est particulièrement importante (par exemple, administrer les premiers soins à un blessé critique). Cette durée peut être très variable selon la qualité des actions successives.
Tâche
On évalue le nombre de points de tâche totaux nécessaires à la résolution complète de la tâche => PTT
On évalue la durée des périodes de travail qu’il va falloir répéter pour accumuler les points de tâche (PT).
Pour chaque période, On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
On compare au seuil de réussiteSR = Caractéristique + compétence + Difficulté (cf. action rapide)
On détermine la qualité de l’action QA = SR – R. Cette qualité détermine le nombre de points de tâche que l’on accumule sur la tâche en cours.
Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
On décompte la fatigue et le temps consommé par la période
Si le nombre de points de tâche n’est pas atteint, on revient à l’étape 3.
S’il est atteint, on détermine la qualitéde la tâche ainsi achevée QT = 2 x PTT – nombre de périodes effectuées
Difficulté
Impossible
-10
Très difficile
-8
Difficile
-6
Malaisé
-4
Laborieux
-2
Moyen
0
Facile
+2
Evident
+4
Effet de la qualité de travail :
Type
Qualité
Moral
Apprentissage
Effet
Désastre
QT < -7
-1
Oui
-1 PT + difficulté -1
Echec
-7 <= QT < 0
0
Non
0 PT
Réussite
0 <= QT <= 7
0
Non
1 PT
Exploit
7 < QT
+1
Oui
2 PT + difficulté +1
Fractionnement : Il est à noter que l’action peut être fractionnée, interrompue après une ou plusieurs périodes et reprise après un certain laps de temps. De même il est possible qu’elle soit fractionnée entre plusieurs acteurs, démarré par un acteur puis reprise par un autre.
Tâche accomplie à plusieurs : A la fin de chaque période, tous ceux qui ont participé ajoutent les points de tâche gagnés ou perdus au fonds commun. Le tâche est accomplie dès que le nombre nécessaire est atteint ou dépassé. Quand plusieurs participants œuvrent ensemble, la difficulté est la même pour tous. Elle est donc ajustée pour tous à la fin de chaque période en fonction des exploits et désastres des différents participants
Une action est l’opération active par laquelle se produit un effet de jeu déterminé par le résultat d’un unique lancé de dé.
Les actions sont généralement détaillées durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particulièrement important pour la narration.
Procédure
On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté
On détermine la qualité de l’action Q = SR – R. La qualité peut donc être négative (si le résultat des 2d10 est supérieur au seuil de réussite), positive (si le résultat est inférieur au seuil de réussite) ou nul (si le résultat est égal au seuil de réussite. Mais cela reste néanmoins une réussite) .
Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
On décompte la fatigue et le temps nécessaire à la résolution de l’action
Difficulté
Impossible
-10
Très difficile
-8
Difficile
-6
Malaisé
-4
Laborieux
-2
Moyen
0
Facile
+2
Evident
+4
Résolution
Type
Qualité
Moral
Apprentissage
Effet
Désastre
Q < -7
-1
Oui
Echec + effet désastreux
Echec
-7 <= Q < 0
0
Non
Action simplement ratée et dépense de la fatigue
Réussite
0 <= Q <= 7
0
Non
Action simplement réussie et dépense de la fatigue
Exploit
7 < Q
+1
Oui
Réussite + effet bénéfique
Apprentissage : Lors d’un exploit comme d’un désastre, on coche la case d’apprentissage que la compétence impliquée dans l’action. Cela permettra plus tard d’éventuellement monter cette compétence.
Certains diraient que je suis un sauvage qui saccage des figurines de collection et ils auront raison. Mais s’il y a bien un domaine dans lequel je suis particulièrement ignorant et insensible c’est les superhéros. Aussi quand une amie m’a dit se débarrasser de sa collection de HeroClix, j’ai allègrement pioché dedans non pas dans le but de les utiliser en tant que tel, mais de les convertir pour les utiliser dans mes parties de jeu de rôle (en SF et et en anticipation).
En effet, la plupart de ces figurines, si elles ne sont pas trop iconiques, peuvent passer aisément pour des PNJ habillés à la mode d’Aldébaran ou des aliens tous droit sortis de l’assemblée galactique. Certaines d’entre-elles nécessiteraient peut-être une retouche de peinture, mais dans l’ensemble elle feront très bien l’affaire.
Seul hic : l’énorme socle heroclix qui ne convient pas du tout pour une figurine que je compte utiliser sur ma table de jeu de rôle (un moniteur intégré au centre de la table sur lequel je projette des décors animés ou pas). Je compte donc les remplacer par des socles transparents.
Je suis un inconditionnel du socle transparent qui fonctionne tellement bien avec une table lumineuse ou n’importe quel jeu avec des décors imprimés. Pour moi, faire un décor sur un socle est non seulement une perte de temps mais aussi ne tombe jamais raccord avec le style de décor sur lequel vous allez jouer la figurine. Je comprends qu’on en fasse pour des figurines d’expo, mais pour des figurines de jeu de rôle ou de plateau, cela me semble superflu. De même que j’ai tendance à privilégier le speed-painting au rendu soigné (vu la montagne de figurine non peinte), le socle transparent est pour moi la bonne solution pour avoir une figurine qui se fond dans le contexte quelque soit son utilisation. Cerise sur le gâteau, cela ne consomme que très peu de la ressource qui m’est la plus précieuse : le temps…
Je n’ai jamais pu maîtriser une partie de jeu de rôle sans apporter des modifications aux règles. Un système de jeu n’est jamais parfait. Il y a toujours même dans les meilleurs systèmes des aspects qui ne me conviennent pas, ou bien qui sont absents. Du coup, créer mes propres règles est venu naturellement. Je pense que cela fait maintenant une dizaine d’année que j’essaie de mettre au point un système qui me convienne parfaitement. Attention, cela ne veut pas dire, un système parfait, mais seulement un qui me corresponde et qui corresponde à ma façon de jouer.
Mon style de jeu étant très orienté sur la possibilité de résoudre les problèmes en passant le moins possible par le combat. Pour moi, il y a toujours une possibilité de s’en sortir sans violence et j’encourage les joueurs à la trouver et à la mettre en oeuvre, bien que cela ne se passe pas toujours bien. Les règles doivent servir dans mon esprit ce dessein. Cela ne plaît pas à tous les joueurs, mais effectivement moult séances ne comportent pas de combats. Et quand il y a combat, il est rapide et dangereux (mais pas forcément mortel).
De plus, en ce qui concerne l’univers, j’aime être aussi éclectique que possible et de pouvoir jouer aussi bien dans des univers médiévaux-fantastiques, dans des univers historiques, que dans des univers de space-opera. Un jeu de touche-à-tout et qui m’oriente évidemment sur un multivers dans lequel je pourrais picorer selon l’envie du moment.
Ainsi je suis actuellement sur la mise au point des règles des “Arpenteurs de l’Éternité” qui est issu d’un croisement des univers qui m’ont le plus séduit durant mes 35 années de jeu de rôle et de lectures.
Pour le fond, les Arpenteurs de l’Éternité, est un croisement entre MEGA (le premier jeu de rôle que j’ai maîtrisé) et la Fin de l’Éternité d’Isaac Asimov (le premier roman de SF que j’ai lu). Les arpenteurs sont donc des personnages qui peuvent provenir de n’importe quel univers ou période et être envoyé dans n’importe quel univers ou période. C’est donc un jeu où on peu jouer un personnage de n’importe quel jeu et de le jouer dans un scénario de n’importe quel autre jeu.
Pour la forme, les règles sont grandement inspirée de Rêve de Dragon que j’ai grandement simplifié pour en garder la substantifique moelle et l’adapter à un système de multivers (et non de multirêve). J’aime aussi picorer dans les autres systèmes de jeu pour y prendre certains aspect que l’apprécie et le rajouter à mes règles. Par exemple de Donjons & Dragons, je me suis inspiré des règles de l’avantage et du désavantage, plutôt que de gérer des bonus/malus. Il y a ainsi plein d’emprunts à plein d’autres jeux. Des fois directement et d’autres fois indirectement. Je ne saurais tous les citer.
Dans les grandes lignes, c’est un système de règle à compétences, où il n’y a ni classe, ni niveau. Mon objectif principal est de rester avec des héros qui sont proches de n’importe quel personnage non joueur. La santé n’évolue donc pas ou peu avec l’expérience et se prendre une balle reste dangereux dans tous les cas. La résultante est que lorsqu’un PNJ menace un PJ d’un revolver, le PJ aura tendance à hésiter et à lever les mains.
Je diffuserais par la suite les éléments de règles sur lesquels je travaille, au fur et à mesure que je les mets au point et que je les teste. A vous de vous en inspirer si cela vous intéresse…