Je n’ai jamais pu maîtriser une partie de jeu de rôle sans apporter des modifications aux règles. Un système de jeu n’est jamais parfait. Il y a toujours même dans les meilleurs systèmes des aspects qui ne me conviennent pas, ou bien qui sont absents. Du coup, créer mes propres règles est venu naturellement. Je pense que cela fait maintenant une dizaine d’année que j’essaie de mettre au point un système qui me convienne parfaitement. Attention, cela ne veut pas dire, un système parfait, mais seulement un qui me corresponde et qui corresponde à ma façon de jouer.
Mon style de jeu étant très orienté sur la possibilité de résoudre les problèmes en passant le moins possible par le combat. Pour moi, il y a toujours une possibilité de s’en sortir sans violence et j’encourage les joueurs à la trouver et à la mettre en oeuvre, bien que cela ne se passe pas toujours bien. Les règles doivent servir dans mon esprit ce dessein. Cela ne plaît pas à tous les joueurs, mais effectivement moult séances ne comportent pas de combats. Et quand il y a combat, il est rapide et dangereux (mais pas forcément mortel).
De plus, en ce qui concerne l’univers, j’aime être aussi éclectique que possible et de pouvoir jouer aussi bien dans des univers médiévaux-fantastiques, dans des univers historiques, que dans des univers de space-opera. Un jeu de touche-à-tout et qui m’oriente évidemment sur un multivers dans lequel je pourrais picorer selon l’envie du moment.
Ainsi je suis actuellement sur la mise au point des règles des “Arpenteurs de l’Éternité” qui est issu d’un croisement des univers qui m’ont le plus séduit durant mes 35 années de jeu de rôle et de lectures.
Pour le fond, les Arpenteurs de l’Éternité, est un croisement entre MEGA (le premier jeu de rôle que j’ai maîtrisé) et la Fin de l’Éternité d’Isaac Asimov (le premier roman de SF que j’ai lu). Les arpenteurs sont donc des personnages qui peuvent provenir de n’importe quel univers ou période et être envoyé dans n’importe quel univers ou période. C’est donc un jeu où on peu jouer un personnage de n’importe quel jeu et de le jouer dans un scénario de n’importe quel autre jeu.
Pour la forme, les règles sont grandement inspirée de Rêve de Dragon que j’ai grandement simplifié pour en garder la substantifique moelle et l’adapter à un système de multivers (et non de multirêve). J’aime aussi picorer dans les autres systèmes de jeu pour y prendre certains aspect que l’apprécie et le rajouter à mes règles. Par exemple de Donjons & Dragons, je me suis inspiré des règles de l’avantage et du désavantage, plutôt que de gérer des bonus/malus. Il y a ainsi plein d’emprunts à plein d’autres jeux. Des fois directement et d’autres fois indirectement. Je ne saurais tous les citer.
Dans les grandes lignes, c’est un système de règle à compétences, où il n’y a ni classe, ni niveau. Mon objectif principal est de rester avec des héros qui sont proches de n’importe quel personnage non joueur. La santé n’évolue donc pas ou peu avec l’expérience et se prendre une balle reste dangereux dans tous les cas. La résultante est que lorsqu’un PNJ menace un PJ d’un revolver, le PJ aura tendance à hésiter et à lever les mains.
Je diffuserais par la suite les éléments de règles sur lesquels je travaille, au fur et à mesure que je les mets au point et que je les teste. A vous de vous en inspirer si cela vous intéresse…