Anachrony : Empruntez maintenant, remboursez avant…

Anachrony : Position finale de notre première partie à 2 joueurs.

Après l’unboxing, on redéballe le jeu pour cette fois une première partie test d’Anachrony à deux joueurs (Covid oblige…). La mise en place est facilitée par l’utilisation des présentoirs de rangement des pions, car on ne peut pas dire que le jeu en manque. Le nombre de pions et de marqueurs est proprement hallucinant. Le plateau de jeu, lui, est relativement simple et consiste essentiellement en des espaces de placement des ‘ouvriers’.

L’originalité vient de la piste de temps qui se distingue par l’insertion en son centre d’un évènement ponctuel : le cataclysme, autour duquel le jeu est organisé. Non content de compter les tours, on va enregistrer sur cette piste de temps les “emprunts” que l’on va faire sur les générations futures et on va utiliser notre possibilité de voyager dans le temps pour les rembourser avant même de les avoir empruntés. Un concept original donc, et une mécanique qu’il faudra un peu de temps pour bien prendre en main, car absolument contre-intuitive. Par contre cela fait tout le sel du jeu.

Avant le cataclysme, dont l’avènement est connu de tous du fait de nos pouvoirs temporels, il faut se préparer à son avènement, en amassant des ressources et en préparant le monde d’après. Dès lors que le cataclysme a eu lieu, l’objectif du jeu change et cela devient dorénavant une course à celui qui quittera la terre au plus vite tout en assurant les conditions de la survie de son peuple. Le plateau d’actions change aussi et celles-ci deviennent plus rares et ne se renouvellent plus. L’urgence se ressent vraiment au niveau du jeu et il est bien difficile de se sauver sans y laisser quelques plumes…

Venise Modulaire : Qui ne change pas d’avis ?

Essai de mur de quai en impression 3D d’après le modèle de murets Clorehaven par Printable Scenery

Bon, alors, finalement, j’ai fait quelques essais avec des impressions 3D et j’avoue que le rendu est tellement sympa que je pense que je vais changer d’idée pour réaliser le revêtement de surface des dalles. Si vous vous rappelez l’article précédent, je comptais graver les pavés directement dans le polystyrène. Mais finalement, je pense que je vais plutôt coller dessus des tuiles imprimées en 3D, au risque d’être peut-être plus répétitif.

Essai de positionnement des trottoirs dérivés des modèles de rue en ruine de Shadowfey par Printable Scenery

Mais je pourrais toujours apporter des modifications à la green stuff sur les impressions 3D, rajouter ici des flaques de boue, des bouches d’égoût, et surtout masquer les raccords des différentes tuiles plastiques. Le rendu semble prometteur, bien qu’il faille environ 1 heure d’impression pour sortir chaque pièce.

Essai de contraste entre trottoirs et rues dérivées d’un modèle de rue de Clorehaven par Printable Scenery

Pour info, l’impression complète de la dalle de placette devrait utiliser 12 éléments pour les quais, 5 éléments pour les trottoirs (je compte les 4 petits angles pour un seul en temps d’impression), 8 éléments pour la place centrale et 36 éléments pour les rues. Ce qui nous fait un total de 61 éléments donc environ 60 heures d’impression ! Plus d’une semaine à temps plein ! Mais quand on aime, on ne compte pas…

Guild Ball : La fille des faucons

Unboxing de l’extension Daughter of Falcons pour Guild Ball

Allez, il en reste plus beaucoup à “déboiter”. On attaque les guildes “atypiques” avec la guilde des fauconniers. Une thématique très amérindienne pour un art caractéristique de la noblesse médiévale. Curieux. Des figurines pas hyper originales, à part l'”homme volant” mais tout de même bien sculptée et un peu mieux moulées que les précédentes.

L’équipe de la Guilde des fauconniers au complet
A gauche : Minerva, ailière ; Au centre : Frelsi, Mascotte ; A droite : Mataagi, Ailier
A gauche : Devana, Milieu de terrain et Capitaine, Au centre : Ikaros, Attaquant, A droite : Rundaas, Milieu offensif
Le Goal-Totem, Le terrain et le ballon (choupinet)

Puzzle 3D : La façade de la cathédrale

Montage de la façade de la cathédrale

Etape d’importance dans la construction d’une cathédrale, la façade de la nef qui donne sur le parvis où s’amassent les pèlerins. Je suis franchement enchanté de l’effet de relief qui est donné à la rosace centrale et aux ouvertures de l’étage, ainsi que l’effet sur les doubles galeries à la base des tours. Je n’ai qu’un seul regret, c’est que cet effet de relief n’ai pas été mis en œuvre sur les arches encadrant les portes. Cela aurait eu un effet vraiment impressionnant de réalisme.

Ceci dit, l’effet de réalisme est tout de même bien présent et pour une simple maquette en carton, je suis ravi de la qualité de l’ouvrage. Je n’ai maintenant qu’une envie : aller acheter des Leds pour illuminer la cathédrale de l’intérieur pour faire ressortir les vitraux qui n’apparaissent pas à leur juste valeur lorsque les parois sont fermées. Je pense que ce sera la prochaine étape du projet…

Maquette : Le bois, c’est fantastique

Maquette de bateau en bois : La Carmen (1850) de Constructo

J’ai acheté il y a maintenant plus de 10 mois cette maquette de bateau en bois, accédant ainsi à un vieux désir de crafteur de réaliser une maquette dans un matériaux noble en coupant, ponçant, modelant le matériau brut (enfin, presque…). Cette petite maquette avait l’avantage de ne pas être trop chère, d’inclure un set d’outils de base, et d’avoir une coque au renflement pas trop prononcé, car c’est la que réside la difficulté des bateaux en bois : La coque !

Pour ce qui est du matériau, j’ai découvert en travaillant le bois, un vrai plaisir du toucher, du travail de la matière, et, malgré la difficulté, la récompense d’un rendu qui, malgré les imperfections d’un premier essai, est très satisfaisant. Le travail est tout de même un peu préparé : les nervures de la coques sont prédécoupés, ce qui fait que le squelette du bateau est tout de même là pour vous guider. Mais après, lorsqu’on commence à coller et clouer les petites bandelettes de bois qui vont constituer la coque, on se sens bien seul !

L’intérieur de la boite. Deux planches prédécoupés pour le squelette et des baguettes, des clous et du tissu.

J’ai certes vu quelques tutos sur internet, mais le faire en vrai est une toute autre histoire. Alors j’ai opté pour la patience. Je faisais bordée, après bordée, en laissant bien sécher entre deux lamelles. De ce fait, j’ai mis presque 10 mois pour finir ma coque. Et encore, il faut préciser que trois outils sont indispensables pour ce faire (et ils ne sont pas dans la boite de base) : une cloueuse (c’est un outil pour enfoncer les ‘mini-clous’ sans les tordre, une dremel (parce que le ponçage à la main c’est très long. Et il y a beaucoup de ponçage à faire), et des pinces et serre-joints (parce qu’il y a toujours un bout de bois qui rebique)…

Ma patience fut payée en retour. Bien que j’ai eu pas mal de difficultés à surmonter, je n’ai jamais abandonné car chaque étape de la construction fut gratifiante, intéressante et riche en apprentissage. Mon but avec cette maquette est d’apprendre, pour me lancer dans des maquettes plus ambitieuses (La Santa Maria ?) à l’avenir…

Après la première couche de vernis

Toujours est-il que je viens de mettre la dernière couche de vernis à la coque. J’ai choisit de la vernir avec un vernis teinté acajou, car, ayant beaucoup de petit défaut de poncage et pas mal de masticage, je craignais qu’un vernis incolore ne laisse transparaître ces défauts. Le résultat avec un vernis teinté est pas parfait, mais il uniformise suffisamment les différentes imperfections pour que le résultat soit potable. Je réserve le verni incolore à la partie supérieure en bois clair qui a moins souffert du passage de la dremel et du mastic.

Après la seconde couche. Ce que j’apprécie, c’est de toujours percevoir la fibre du bois..

J’ai maintenant hâte d’en reprendre pour dix mois et m’attaquer à l’équipement du pont, à la mâture, aux cordages et à la voilures, qui me réserveront certainement pas mal de surprises.

Guild Ball : Il faut payer le joueur de flûte

Unboxing de l’extension Paying the Piper pour Guild Ball. Faction des ratiers

Ah ! Que serait Warhammer sans les râtiers ! Vous allez me dire, Guild Ball n’est pas dans le monde de Warhammer. C’est vrai, mais regardez le lien : Râtier – Guild Ball – Blood Bowl – Warhammer. Et voilà ! Il nous manquerait plus que la faction des prostituées ou des mendiants pour être complets. Et bien en fait, cette faction regroupe un peu tout cela. La crème de la société.

En plus les figurines sont noires. Ce qui les mets encore plus en valeur…

Votre équipe se compose donc d’un dératiseur à l’odeur pestilentielle, d’une prostituée au manteau de vermine, d’une vieille sorcière aux bubons purulents, d’un genre de quasimodo pestiféré et d’un gros rat pour faire office de mascotte. Votre but-totem, c’est une bouche d’égout et votre terrain, le résidu d’un caniveau. Quant au ballon, j’ose à peine l’identifier (une souris boursoufflée). Pour relever le niveau tout de même, Piper, le joueur de flûte qui joue le prince des mendiants… Faut donc avoir un sacré niveau d’humour-propre pour jouer cette faction !

En plus de cela, je trouve là encore les figurines pas au niveau des autres, dans la même veine de plastique de celles de la guilde des cuisiniers. Probablement le même fournisseur. Je vous laisse juge…

A gauche : Pelage, Milieu de terrain ; Au centre : Piper, Buteur et Capitaine ; A droite : Skulk, Gardien de but
A gauche : Scourge, Défenseur ; Au centre : Miasma, Milieu de terrain défensif ; A droite : Squeak, Mascotte
Le but, le terrain et le ballon

Paintquest : Motivation, Archivage et Partage

A Gauche : Ecran d’accueil ; A droite : Fiche de personnage

Quand on a plus de 5500 figurines à peindre (au dernier recensement), il en faut beaucoup pour se motiver et garder le focus sur un projet en particulier. Tâche particulièrement difficile pour un touche-à-tout comme moi. Heureusement, les membres de la communauté de Colorfulminis ont développé une application web (utilisable aussi sur mobile) appelée PaintQuest qui rempli à merveille deux rôles essentiels pour le peintre et le collectionneur : motiver à peindre et archiver le résultat de ses peintures. Le tout de manière ludique.

Le principe est simple : votre avatar (voir fiche de personnage ci dessus) va devoir remplir des quêtes consistant à peindre des figurines et il gagnera des points d’expérience ce faisant. Pour ne pas se disperser, il devra se concentrer sur quatre quêtes (projet de peinture) maximum, pour lequelles il va faire, au préalable, l’inventaire des figurines à peindre et les répartir en missions composant la quête. Ensuite, à chaque fois qu’il peint une figurine, il score son avancée dans la quête et peut aussi poster la photo de la figurine réalisée.

A gauche : L’écran des quêtes en cours et réalisées ; A droite : liste des missions (réalisées ou pas) d’une quête

Lorsque toutes les missions d’une quête sont faites, cela achève la quête et le personnage peut commencer une nouvelle quête. On ne peut donc pas se disperser, sachant que seulement quatre quêtes peuvent être ouvertes en même temps.

De plus, au fur et à mesure que vous postez des photos sur les missions réalisées, votre portfolio se remplit et vous avez ensuite accès à une galerie de toutes les figurines que vous avez peintes. Moi je rentre aussi au préalable une photo de la figurine que j’ai à peindre, que je remplace ensuite par celle que j’ai peinte. Cela me permets de la retrouver rapidement, plutôt qu’avec seulement son nom.

Ecran de la galerie de vos figurines

En plus de toutes ces fonctionnalités, vous pouvez aussi (si vous êtes inscrit) partager avec la communauté de peintre (qui se compte actuellement à plus de 450), aller voir leur progression, leur galerie et discuter avec eux à la taverne (le forum de Colorfulminis) si vous le souhaitez. Moi je suis un peu trop sauvage…

En tout cas merci beaucoup à la communauté d’avoir développé cet outil qui me paraît maintenant indispensable… Et pour ceux qui voudraient voir ma galerie, je pense que c’est accessible même si vous n’êtes pas inscrit… Enjoy !

Les arpenteurs de l’éternité : le Multivers quantique

Typologie des Univers

Le fait qu’un monde soit particulièrement versé dans la magie ou pas ne dépend pas de l’univers qui est toujours soumis aux mêmes lois physiques (les quatre forces). On suppose que dans la plupart des univers, les lois de décohérence existent. Elles sont seulement à un certain éloignement du réel qui fait que leur accès est plus ou moins facile et à la portée des personnages pratiquant la décohérence (magie). Ainsi les univers sont classés dans quatre catégories :

  • Univers naturel où la décohérence/magie est quasiment inaccessible. Généralement seuls des individus exceptionnels dotés d’un don unique peuvent y avoir accès (Historique ou Anticipation).
  • Univers surnaturel où la décohérence/magie est difficilement accessible et ténue. Seuls des individus doués peuvent y avoir accès après un long apprentissage. (fantastique, ou occulte contemporain, Steampunk, Space-Opera)
  • Univers irrationnel où la décohérence/magie est facile d’accès, notoire et fait partie du quotidien des individus. Tous les individus peuvent y avoir accès après un apprentissage normal. (univers de fantasy)
  • Univers irréel où la décohérence/magie a pris le pas sur les lois de la physique. Ce sont des univers où les humains ont du mal à vivre. (univers élémentaires, divins, négatif, etc.)

Il est à noter qu’un individu ayant appris à manipuler les lois décohérentes sous un univers particulier, saura aussi les manipuler sous un univers plus restrictif. Un décohérent d’un univers irrationnel conserve ses sorts même dans un univers naturel.

Scission Quantique des Univers

Lorsqu’une action de décohérence est entreprise elle génère de fait la scission de l’univers dans laquelle elle a lieu. En effet, il existe de fait un univers où le chat est vivant et un où le chat est mort. Ainsi chaque acte magique provoque la naissance d’une divergence créant deux univers distincts.

Les univers de type “naturels” sont donc de ce fait relativement peu nombreux car les actions de décohérences y sont rarissimes. A l’inverse les univers de type “irréels” sont en très grand nombre car les actions de décohérences y sont très fréquentes. En théorie car dans la pratique ce sont aussi ceux-là les plus difficiles à atteindre et à explorer.

Android Netrunner : David et Goliath

Position finale de notre première partie d’Android Netrunner

Nous venons de terminer notre 21éme partie d’Android Netrunner, et j’avoue que j’en redemande. Moi qui suis d’ordinaire du genre à changer de jeu chaque soir, depuis une quinzaine de jour, j’enchaine les parties et après avoir essayé plusieurs factions, je commence à peine à toucher du doigt la profondeur de ce jeu. Et tout cela sachant que pour l’instant, je n’ai joué que du côté runner. Car le gameplay est très différent selon que l’on joue la “corpo” ou le “runner”.

Mais je devrais d’abord expliquer le pitch du jeu : Cyberpunk. Un runner essaie de pirater les serveurs d’une corpo pour l’empêcher de mener à bien ses projets délétères.

Pour ce faire le runner va installer des programmes destinés à percer les protections (ICE, en anglais traduit par “glace” en français alors que l’acronyme anglais signifie ‘Intrusion Countermeasures Electronics’). Il devra pirater des comptes en banque, truquer des paris ou pigeonner des internautes pour avoir suffisamment de crédits pour développer ses programmes, acheter du matériel, avoir des ressources qui lui permettront de mener ses “runs” contre la corpo. Le jeu du runner consiste donc à jouer à la fois de patience, de ruse et d’opportunisme pour arriver à plonger dans les failles de la corpo et accéder à ses précieux serveurs.

La corpo de son coté a bien sûr beaucoup plus de ressources financières. Elle va les utiliser pour installer des projets sur des serveurs et protéger ses serveurs avec des “glaces”, toujours plus de glaces. L’empilement des couches de protection, fait du gameplay de la corpo, une course pour monter ses protections plus vite que le runner n’installe son réseau. Le but étant de gagner suffisamment de temps pour permettre à ses projets de murir et de sortir au grand jour. Le jeu de la corpo est donc similaire à un gameplay de Tower Defense où elle va tendre des pièges au runner et essayer de le “taguer” pour ensuite lui envoyer ses tueurs, virtuels ou réels…

Une corpo et un runner.

Le jeu tourne comme une horloge et demande un vrai apprentissage pour intégrer les différentes manières de jouer. Pour l’instant j’ai joué avec 5 runners différents, et à chaque fois, le deck m’a conduit à adopter une stratégie et une façon de jouer différente. Je comprends mieux comment un gars comme Theyla, peut faire une chaine youtube avec plus de 300 parties avec à chaque fois un deck différent. Certes il est monomaniaque, mais tout de même…

Je vous dirais quand est-ce que je vais me lasser et si nous allons battre notre record de parties jouées détenu pour l’instant par Terraforming Mars avec 49 parties. En tout cas pour l’instant je goûte avec plaisir la sensation de mener des “hacks” avec à chaque fois la montée d’adréanline lorsque la corpo dévoile ses défenses.. Un vrai kif quand tu parviens à passer à travers cinq ou six couches de glace sans te faire taguer ! Un régal quand tu fais mentir l’adage très d’actualité avec les big pharmas : La corpo gagne toujours…

La Décohérence : ta gueule c’est quantique !

Pour les arpenteurs de l’éternité, j’ai choisit de situer le jeu dans un contexte pseudo-scientifique qui pourrait coller avec tous les types d’univers de jeu : SF bien sûr, mais aussi fantastique, Steam punk ou Fantasy. Pour cela, il me fallait une théorie qui pouvait unifier un système de magie évolutif en fonction du contexte. La lumière vint lorsque je suis tombé sur cet article de Wikipédia sur la décohérence quantique. Voilà le texte que j’en ai tiré :

La Décohérence

Parallèlement à la découverte des quatre forces « classiques » de la physique (Gravitation, Interaction Forte, Interaction Faible et Electromagnétisme), les recherches en physique quantique ont montré qu’il existait un schisme qui ne permettait pas d’expliquer comment la mécanique quantique s’appliquant à l’infiniment petit pouvait se transformer en physique classique en changeant simplement d’échelle.

Le paradoxe du chat de Schrödinger met en évidence ce problème. Pour rappel : Un chat est enfermé dans une boîte avec un flacon de gaz mortel et une source radioactive. Si un compteur Geiger détecte un certain seuil de radiations, le flacon est brisé et le chat meurt. Selon l’interprétation de la mécanique quantique, le chat est à la fois vivant et mort. Pourtant, si nous ouvrons la boîte, nous pourrons observer que le chat est soit mort, soit vivant.

La théorie de la décohérence quantique, introduite par H. Dieter Zeh en 1970, apporte une réponse, considérée comme étant la plus complète à ce jour, au paradoxe du chat de Schrödinger et au problème de la mesure quantique.

Cette théorie prédit que l’on peut observer les états superposés du chat sans avoir à ouvrir la boite, et que chacun de ces états est lié à un état superposé de la boite qui lui correspond. Un état de la boite qui correspond à l’état du chat vivant et un état de la boîte qui correspond à l’état du chat mort.

L’action de choisir d’ouvrir la boîte qui correspond à l’état du chat que l’on veut observer et d’ouvrir cette boîte là, permet d’édicter les lois de décohérence qui sont à la base de l’explication quantique des phénomènes d’altération de la réalité, autrement dit des phénomènes magiques.

CQFD !