Nous avons eu le plaisir d’essayer Récemment Waste Knight, un hex-crawler narratif de Marek Mydel et Paweł Szewc publié par Galakta, tous polonais, et pourtant le jeu se déroule en Australie. Bon d’accord, c’est une Australie qui a connu quelques petits problèmes du type fracture du continent, apocalypse mutants et autre joyeusetés.
C’est en effet un jeu post-apocalyptique mélangeant les inspirations Mad-Max et Crocodile Dundee, dont l’ambiance est fort plaisante. Car le point fort de ce jeu n’est pas son originalité, mais le coté narratif très poussé (et malheureusement en anglais) des actions qu’entreprennent les joueurs.
A la manière d’un “This War of Mine” le jeu s’accompagne d’un livret façon livre dont vous êtes le héros dans lequel est décrit chaque évènement survenant sur votre route empoussiérée et jonchée d’ennemis exotiques : mutants, robots, faune zombifiée, marchands récalcitrants, et faux prophète psyker.
Le jeu est aussi un jeu de survie, dans lequel il faudra compter vos cartouches, vos bandages et vos bidons d’essence qui forment l’essentiel des ressources dont vous aurez besoin, en plus des différents équipements que vous looterez et qui ont tous besoin d’être rafistolés avant de pouvoir être utilisés.
Aussi, au chapitre des compétences des personnages, outre le combat et le tir, vous trouverez des compétences techniques, de soin, de négociation et de survie qui donneront une couleur différente à chaque personnage. Il y a Johnny et son chien, Alinta, la chamane, Warragul le mercenaire ou le révérend Evans qui ont tous un passé fourni et exotique et une spécialité offrant des choix différents pour résoudre les situations à options multiples.
Car dans Waste Knight, tout ne se résout pas par la force et le dénouement des différents scénarios se termine souvent par un choix moral épineux du style faut-il en sacrifier quelques-uns pour en sauver beaucoup ? Ou en sacrifier beaucoup pour se sauver soi ? Est-ce que mon personnage s’en lave les mains et reprend sa route laissant derrière lui la veuve et l’orphelin qu’il vient de faire ? Ou se précipite-t-il dans le piège tête baissée pour sauver la petite communauté nomade qui lui a offert un refuge ?
Tout le sel du jeu est en effet dans la narration, mais en gardant une tension au niveau de la difficulté qui fait que l’on est toujours sur la corde raide, à courir après les ressources et le compteur de tours souvent limité pour réaliser les objectifs du scénario.
En bref je vous recommande ce jeu qui ne mériterait qu’une chose : qu’un éditeur veuille bien le traduire pour éviter aux autres joueurs les affres de la traduction simultanée des nombreux passages à lire.