Une action est l’opération active par laquelle se produit un effet de jeu déterminé par le résultat d’un unique lancé de dé.
Les actions sont généralement détaillées durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particulièrement important pour la narration.
Procédure
- On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
- On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté
- On détermine la qualité de l’action Q = SR – R. La qualité peut donc être négative (si le résultat des 2d10 est supérieur au seuil de réussite), positive (si le résultat est inférieur au seuil de réussite) ou nul (si le résultat est égal au seuil de réussite. Mais cela reste néanmoins une réussite) .
- Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
- On décompte la fatigue et le temps nécessaire à la résolution de l’action
Difficulté
Impossible | -10 |
Très difficile | -8 |
Difficile | -6 |
Malaisé | -4 |
Laborieux | -2 |
Moyen | 0 |
Facile | +2 |
Evident | +4 |
Résolution
Type | Qualité | Moral | Apprentissage | Effet |
Désastre | Q < -7 | -1 | Oui | Echec + effet désastreux |
Echec | -7 <= Q < 0 | 0 | Non | Action simplement ratée et dépense de la fatigue |
Réussite | 0 <= Q <= 7 | 0 | Non | Action simplement réussie et dépense de la fatigue |
Exploit | 7 < Q | +1 | Oui | Réussite + effet bénéfique |
Apprentissage : Lors d’un exploit comme d’un désastre, on coche la case d’apprentissage que la compétence impliquée dans l’action. Cela permettra plus tard d’éventuellement monter cette compétence.